Baronnies et comtés : développement et bâtiments | Journal de développement de CK3 ! #4

Le quatrième journal de développement de Crusader Kings III vient d’être publié et je vous en présente la traduction française. Vous pouvez lire le post originel ici. Il est question des bâtiments dans vos baronnies et comtés, reprenant bon nombre des systèmes connus de Crusader Kings II, le journal de développement nous apporte tout de même quelques nouveautés intéressantes.


La question du jour

Il s’agit cette semaine de traiter les ressources au sein de vos baronnies et de vos comtés, c’est-à-dire les types d’exploitation et les bâtiments que pouvez édifier au sein de ceux-ci. Nous parlerons également des bâtiments spéciaux, c’est-à-dire des merveilles mais aussi des bâtiments uniques à votre capitale de duché.



Le développement des baronnies et comtés

Les baronnies sont désormais représentées physiquement sur la carte. Un groupe de baronnies forme votre comté. Il est toujours possible de développer les bâtiments au sein de votre baronnie. Deux enjeux essentiels se jouent pour votre comté : le développement et son contrôle.

Tout d’abord, développer son comté c’est avant-tout sa mesure technologique et son infrastructure générale. Plus votre comté est développé, plus vos taxes et prélèvements (entendez « levée de troupes ») seront forts. Plus votre comté est développé, plus des options spéciales le concernant s’ouvriront à vous. Le développement du comté est lent mais il se propage : un comté plus développé aura une influence sur les comtés limitrophes. Grâce à l’un de vos conseillers, vous pourrez manuellement développer votre comté en le consignant à la tâche « Augmenter le développement », mais le processus sera lent et les développeurs conseillent de ne l’effectuer que dans certains comtés stratégiques : ainsi des terres agricoles ou des plaines inondables seront plus intéressantes à développer qu’un pan de montagne, encore une fois le terrain aura une influence.

Le contrôle des baronnies et comtés

C’est l’autre pan de l’enjeu essentiel des comtés. Le contrôle représente le pouvoir que vous avez sur votre comté. L’autorité d’un comté diminue pendant les sièges et la prise par la force d’un territoire (pas que la guerre !). Ce système remplace le système de la « nouvelle administration » de Crusader Kings II. Il est de ce fait important de consolider la paix dans votre territoire et d’utiliser votre maréchal a bon escient pour ne pas avoir un territoire vidé ou incontrôlable qui deviendrait inutile. La population locale a une opinion envers son seigneur, appelée « opinion populaire ». Elle tend à diminuer si le seigneur n’est pas de la même culture ou de la même religion que la masse locale. Il sera plus intéressant ainsi de placer vos vassaux de même religion et de même culture au sein de ces régions parce que la conversion d’un territoire est lente.

Les exploitations et les bâtiments

Chaque comté aura un certain nombre de places disponibles pour les baronnies, certaines déjà étant construites, d’autres constructibles. Pourront y être modifiés les trois traditionnels types d’exploitation : le château qui fournissent des taxes et des fortifications, la ville qui fournissent des taxes et un peu de développement, et le temple qui mélange taxes et d’impôts et de contrôle. Il sera ainsi toujours possible d’orienter la stratégie de son comté : un comté avec de nombreuses villes se développera plus rapidement qu’un comté aux nombreux châteaux qui verra sa résistance considérablement augmenter.



Pour chaque exploitation, en concordance avec le terrain qu’elle occupe (encore une importance du terrain), une sélection de bâtiments à construire sera proposée qui augmenteront les taxes et les prélèvements ainsi que les fortifications.



Les Duchy Capital Buildings

Les Duchy Capital Buildings sont une nouveauté de Crusader Kings III. Ces bâtiments ne pourront être construits uniquement dans la baronnie de la capitale d’un duché de jure, ce qui limite sa construction et sa présence. Pour construire ce bâtiment, il faudra impérativement posséder le titre de duc. Ce seront des bâtiments extrêmement chers – l’optique des développeurs est de proposer aux joueurs toujours un minimum de réflexion quant à la construction de bâtiments dans ses territoires – plus encore que les bâtiments ordinaires. Plusieurs types de Duchy Capital Buildings sont proposés pour orienter votre stratégie de jeu. Par exemple, la piste de bâtiments des académies militaires augmente l’efficacité de vos chevaliers et vous permet d’en avoir plus. Vous pourrez ainsi construire de véritables marches dans votre territoire (c’est-à-dire des territoires aux frontières de votre pays difficilement prenables). Il y aussi des bâtiments d’ateliers de siège qui augmenteront l’efficacité des armes de siège, etc.



Les bâtiments spéciaux

C’est le retour des bâtiments spéciaux qui ont fait leur entrée récemment dans Crusader Kings II. C’est-à-dire des bâtiments aux bonus spéciaux et puissants pourront être construits sur des baronnies précises au sein du monde connu, et pas d’autres comme les pyramides et le Colisée. Dans Crusader Kings II, ces bâtiments coûtaient extrêmement chers et sauf erreur de ma part, n’étaient pas représentés sur la carte. Cette fois, ils le seront et en 3D !

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