La guerre | Journal de développement de CK3 ! #3

On se retrouve pour un troisième numéro dans cette série de journal de développement de Crusader Kings III que j’ai le plaisir de vous traduire. Aujourd’hui, nous parlons de la guerre et des armées. Le lien en anglais est par ici.



La question du jour

Dans ce dev diary, il est question de parler assez généralement des guerres et de leur menée. L’auteur du billet insiste sur le fait qu’il ne rentrera pas dans les détails et que tout est caution à changement. La tendance qui se dégage est une meilleure lisibilité des composantes de l’armée et donc des potentielles stratégies à mettre en place.

Les composantes de l’armée

Dans Crusader Kings II, le gros de votre armée était composée des paysans conscrits, c’est-à-dire de pauvres fermiers non-entraînés que vous armiez en tant que chair à canon. Il en sera de même dans Crusader Kings III – les développeurs les appellent « Levy », je ne sais pas trop comment le traduire mais entendait que c’est votre levée de masse – cette fois-ci, nouveauté, elle sera une composante entière de votre armée. Bien entendu, elle est la plus grande et la plus fragile composante de votre armée.

Après les paysans, vous avez votre vos hommes d’armes, c’est l’équivalent des suites dans Crusader Kings II, ces hommes dont le financement et l’entretien coûtaient extrêmement chers mais qui étaient surpuissants.

Point délicat car ça semble tout nouveau et donc pas forcément facile à comprendre. Il paraît que le nombre de nos hommes d’armes et de nos paysans soient limités. Ils ne sont pas les seuls hommes à notre disposition : nous aurons le droit à des chevaliers, grâce à nos courtisans et à nos vassaux. Votre courtisan ou vassal aura une valeur de prouesse apparemment, plus elle sera haute, plus il vous fournira des hommes et plus lui-même sera bon sur le champ de bataille. Il paraît cependant que le nombre de chevaliers dédiés soit limité malgré quelques tactiques pour en avoir davantage.

Enfin, il y a le commandant. Il n’y en aura plus qu’un seul par régiment ! Ce dernier aura toujours des bonus à proposer – ou des malus – pour influer sur la bataille en cours.






Les caractéristiques de l’armée

Crusader Kings III détaille 4 caractéristiques pour l’armée : dommages, robustesse, poursuite, écran. Les dommages sont le montant de dégât que votre soldat peut faire. La robustesse est la quantité de dégât que votre soldat peut subir. La poursuite permet en cas de victoire à la bataille d’éliminer le plus de soldats possibles. L’écran est l’effet inverse : c’est une résistance à la poursuite. Le jeu se veut orienter bien davantage vers la stratégie guerrière. Tout un paragraphe du journal de développement donne l’exemple de tel régiment contre tel régiment, des stratégies basiques qu’on retrouve sur Total War (piquiers contre cavalerie, etc…).



Un système de progression et diversité des troupes

Nouveauté pour la licence, bien que système connu depuis fort longtemps. Désormais, il y a une progression dans le déblocage des types de soldats. Plus vous progressez, plus vous en débloquez. Il paraît que des troupes pourront se ressembler énormément, mais à un détail prêt : celui du terrain où elle a l’avantage. C’est-à-dire que le terrain va jouer un rôle encore plus crucial dans Crusader Kings III, comme je me le demandais la semaine dernière. Il y a aussi des améliorations de niveau de troupes : plus efficaces, mais leur entretien coûtera plus cher.

Les armes de siège

La féodalité occidentale appelle les châteaux. Les châteaux appellent les armes de siège. Crusader Kings III fait appel aux armes de siège. Désormais, il sera possible d’en construire et elles seront représentées sur la carte. Les armes de siège ont aussi un système de progression équivalente à celle des troupes : une catapulte faible au départ, puis plus on progressera, plus de nouvelles armes de siège seront débloquées. Les armes de siège permettent un siège plus rapide.



Le système de bataille

Lorsque une bataille commence, la largeur de cette bataille est définie. Cette largeur, elle détermine le nombre de soldats capables de se battre en même temps. Cette largeur, elle est définie par le type de terrain (encore une importance cruciale !). Si votre terrain est une plaine, plus la largeur est grande, plus de soldats pourront combattre. Donc si vous avez une petite armée face à une grosse armée, il faudra privilégier les montagnes par exemple qu’une plaine. C’est excellent !

Mais l’issue de combat est définie également par le système des bonus, « l’Avantage » qui reprend grosso modo le système de Crusader Kings II qui est l’addition de tous les bonus pour chaque camp. Ensuite, il y aura l’ajout de la différence entre les deux Avantages pour le camp qui aura le plus gros. C’est-à-dire que si vous avez 40 points d’avantage, et votre ennemi 10 points d’Avantage, votre armée aura finalement 70 points d’avantage. C’est-à-dire que cela influera énormément sur les combats.

Tout cela mise beaucoup sur les capacités de votre commandant. Votre commandant va faire en sorte de multiplier son bonus à un intervalle régulier. Soit son Avantage augmentera, soit il diminuera. Mais apparemment, ce ne serait pas vraiment décisif, davantage de la surprise et du suspens.

Après, le journal explique la bataille et la poursuite, les morts à reconstituer, ce qu’on connaît déjà. Il précise cependant que les batailles n’accorderont pas beaucoup de points de guerre et de guerre, en comparaison avec les sièges ! Qu’est-ce qu’il y a à assiéger ? Pas toutes les baronnies du comté, seulement les châteaux et la capitale. Les forts construits par le défenseur permettront d’augmenter la durée de siège nécessaire pour la prise du fief. Pendant que le siège, il peut y avoir des événements pour accélérer ce dernier, dont certains disponibles qu’avec une arme de siège, mais qui pourront vous coûter cher en troupes, pour vous faire gagner du temps. Si j’ai bien compris, lorsqu’une armée vous attaque pendant que vous siégez, vos troupes seront considérées comme « attaquantes ».

Les traversées de rivière

Il est extrêmement intéresser de noter cette idée. Dans Crusader Kings III, il ne sera plus aussi aisé que dans le deuxième opus de traverser les rivières. Désormais, il y aura des passages pré-construits qu’il faudra nécessaire emprunter, ce qui va compliquer la tâche, les mouvements de troupe et aussi permettre quelques stratégies.

L’approvisionnement et l’attrition

Alors que vous vous battez sur 36 fronts, une armée sur les limes de votre empire se trouve en manque d’approvisionnement et se fait bouffer par l’attrition. Combien de fois ça vous est arrivé ? Horrible. Le système change, tant mieux ! Désormais, les armées portent avec elle une quantité d’approvisionnement. Les stocks deviennent épuisés uniquement lorsque votre armée est dans une baronnie avec une limite de ravitaillement inférieure à leur taille (de stock si je me trompe pas). Cela permet de continuer le chemin sans devoir diviser l’armée ou contourner. Mais une fois le stock épuisé, le phénomène d’attrition commence ou alors vous aurez une faiblesse sur le champ de bataille. Par contre, si vous marchez dans un comté ennemi, sans frontières à votre empire ou sans côte, votre armée subira un seul et unique mais très fort coup d’attrition, ce n’est pas donc pas recommandé. Donc, les conquêtes à l’autre bout du monde vont s’avérer compliquées…

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