Dynasties et Maisons | Journal de développement de CK3 ! #1

Premier journal de développement de Crusader Kings III que vous pouvez retrouver (en anglais) par ici. Je vous en fais la traduction.



La question du jour

On retrouve la règle fondamentale de Crusader Kings : s’il n’existe au monde plus aucun membre de votre lignée, votre dynastie disparaît et votre partie s’achève. Crusader Kings III veut amplifier le pouvoir des Dynasties sur notre jeu et créer davantage de lien entre nous et notre dynastie, et non un simple bonus d’opinion comme dans CKII.

Une dynastie composée d’une maison principale et de maisons cadettes

La dynastie n’est plus une entité monolithique. C’est désormais une collection de maisons. Il y aura une maison principale et des branches cadettes. C’est-à-dire que votre dynastie sera toujours autant élargie mais il y aura davantage de dissociations, notamment par le biais des revendications, les branches cadettes pourront sans doute faire concurrence pour être la maison principale.

Les branches cadettes se créent. Soit par vous, soit par les IA. Elles nécessitent du prestige, de ne pas être l’héritier de la maison principale, et vos ancêtres doivent être morts. Le refus de se convertir à la foi de la branche principale peut pousser à la création d’une maison cadette. Votre branche cadette prendra un nom inspiré du lieu de fondation et/ou du nom de son fondateur (sûrement modifiable). Le journal de développement propose cet exemple : « Toulouse-[Nom dynastie] ».



Les pouvoirs du chef de maison et du Dynaste

Le chef de maison dispose de divers pouvoirs : légitimation des bâtards, appel des membres de la dynastie à la guerre, exigence d’adhérer à sa foi. Être chef de maison apporte du prestige et plus la dynastie est grande, plus le prestige de la maison augmente. En clair, il y aura désormais un nouvel objectif : être le chef de sa maison pour avoir encore plus de pouvoir, et d’amis, ou sûrement d’ennemis car si les développeurs soulignent avec timidité la coopération qu’il peut exister entre les différentes maisons, on en déduit surtout qu’il y aura encore davantage de rivalités.

Encore plus grand, le Dynaste, c’est-à-dire le chef de toutes les maisons (principale + cadettes) possédera un plus grand pouvoir puisque ce dernier englobera toutes les maisons ! Il a les pouvoirs des chefs de maison, en plus des suivants : il peut déshériter ou restaurer l’héritage, dénoncer ou pardonner aux membres de la dynastie, revendiquer des titres aux membres de la dynastie, mettre fin aux guerres entre membres de la dynastie. Les pouvoirs coûtent de la renommée et comme le chef de maison, le Dynaste gagne du prestige et davantage selon la taille de la dynastie. Ce système est finalement une nouvelle couche de pouvoir, c’est-à-dire que ça rassemble fortement à un État entre suzerain et vassaux mais au sein d’une même famille.

La renommée : source de votre pouvoir

La renommée est une ressource qui s’accumule (comme le prestige, la piété…) pour user de pouvoirs. La renommée générée dépend de la grandeur de la dynastie selon les personnages extérieurs à la dynastie. La renommée a une incidence sur le prestige de naissance de l’enfant. La renommée vous aidera dans vos mariages (notamment avec des dynasties inférieures) et dans vos relations avec les personnages. Votre niveau de renommée de ne peut pas diminuer, donc il est possible de le conserver entre les différents personnages (bon à savoir!). Le journal de développement parle de dynastie paysanne, ce qui sous-entendrait l’incorporation d’une nouvelle couche sociale ? En tous cas, le journal dit que ce n’est pas très bon pour la renommée de se marier avec des pécores.

La renommée se gagne si les personnages de la dynastie ne sont pas un vassal d’un membre de votre dynastie. Et il apportera davantage de point si c’est un roi qu’un duc, un duc davantage qu’un comte… En faisant cela, les développeurs veulent réhabiliter le mariage qui ne servaient pour le moment qu’à s’introduire au sein d’une dynastie et d’assassiner jusqu’à hériter (ils savent bien cerner le gameplay des joueurs). Ainsi, votre frère vassal dans votre royaume ne vous donnera pas de renommée, mais votre cousin au cœur d’un royaume étranger vous en donnera.

Les héritages de dynastie : façonner sa dynastie

La renommée peut aussi être dépensée pour déverrouiller des héritages de dynastie. Ces héritages qui sont des modificateurs affectent tous les membres de la dynastie. Les héritages sont divisés en pistes et sont le reflet de ce que votre dynastie portera comme réputation. Le journal donne comme exemple les Seldjoukides qui sont guerriers, les Abbassides en tant que législateurs et les Habsbourg en tant que diplomates. Chaque piste contient cinq déverrouillages. Et plus on déverrouille, plus le coût en renommée est haut.



Le journal fait un focus sur l’héritage de « Blood ». Cette piste est conçue pour ceux qui aiment reproduire des traits dans leur lignée familiale (le pouvoir du sang en gros). Donc les premiers déverrouillages augmenteront vos chances que votre trait se transmette, qu’un trait positif émerge et qu’il se renforce. Tandis que les derniers déverrouillages réduiront le risque de voir apparaître un trait négatif jusqu’à choisir un trait génétique plus commun parmi vos proches. Le journal de développement promet qu’une piste sera difficile à terminer. Pas d’informations si l’on peut en prendre plusieurs, même une fois une piste terminée ; bien que sur le screenshot ci-dessus, on voit plusieurs pistes illuminées et il semble en avoir déjà terminée une avant d’en entamer une deuxième. Ce qui est certain, c’est qu’il n’y a que le Dynaste qui peut travailler sur les pistes ! Donc quand nous débuterons une partie, nous ne serons pas souvent chef de la Dynastie et il peut arriver souvent que nous ne pourrons pas choisir nous-même notre piste de démarrage. Je pense que les développeurs vont réfléchir à un moyen d’annuler une piste ou la possibilité d’en prendre une autre.

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